ニーアコラボ終了

 ニーア・オート・マタ(NieR:Automata)のコラボが今日で終了!ちゃんとコラボ武器や防具はもらいましたか?まぁ思い出してもメンテ後にはすでに終了しているんですけどね意地悪はほどほどにして、すぐにもらえるイベント武具やガチャは光の速さで取り掛かりましたが、イベントクエストにはコラボ開始からかなり経ってから行きました

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 このイベントクエストで一番気になっていたのはグラフィックが変化したチャチャブー…ではなく、スクショの後ろに写っている青い岩。こんなの今まであったかな?クエストの謎を解くにつれて道を塞いでいる岩が増えたり減ったりするのですが、なぜ色が違うのかそればかり気になっていましたあ、クエストの謎は事前にカンニングしたので問題無しです!

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 さて、最後のクエストには巨大なチャチャブー(機会生命体)が登場し、ラスボス感溢れる戦いが繰り広げられます…!

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 ハンターに襲い来る巨大な敵!元がチャチャなだけにかなりのスピードです!

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 一瞬で間合いを詰められ攻撃されそうになりましたが冷静に相手の挙動を観察します…!

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 観察しているとホルクが犠牲に…!君の事は忘れない…!

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 ホルクが犠牲となりましたが、その後死闘の末倒しました…!嘘です!!超簡単だった中身はチャチャなので苦戦する事無く終了し壁紙と称号をいただきました次のコラボはフェイトがまた来るんだったかな?楽しみですね
 

大剣の思い出

 シーズン・フォワード時代に作成した大剣はあんまりないんじゃないかな~?そう思って小部屋さんで武器のリストを眺めて見ると意外な事に結構な数を作成していましたでも大剣に関しては自分のことより、当時一緒に遊んでいたフレンドの事を思い出しますいつも2人で自分は片手剣、フレンドは大剣を使っていました。今回はフレンドの事中心で更に武器名がずらずら並ぶので完全に読む人を置いていく内容です…ごめんなさい


 フレンドが使っていた武器で最も印象が強いのはカイデンブレイドですね。当時の大剣は属性値がそこまで高くないので、攻撃力の高いこの武器を選んでいたみたいですスロットも3つあるからすごく便利だと言っていました作成には大闘技会のポイントが必要で、強化するのもちょっと面倒な武器なのですが、ギザミを見発覚で倒すというわけの分からない戦術で簡単にポイントを稼いでいました自分もやり方を教えてもらってカイデンソードというまったく役に立たない片手剣を作った記憶があります上位ではカイデンブレイドの他にナルコレプターやミラアンセスブレイドなんかを使っていたかな?自分も勧められるがまま同じものを作成しましたナルコレプターはソロでも睡眠溜め斬りが出来たのでとても強かった記憶があります
 
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 凄腕になってからはSP武器!フレンドはカイデンブレイドと同じデザインの無属性のカーネルブレイドSPをよく使っていましたね~どんだけ愛着あるのかとフレンドは大剣の武器コンプを目指していたので、グラフィックだけ違う同じ性能のSP武器をたくさん作っていましたが好んで使っていたように思います確かSP武器のテコ入れがあるまではカイデンブレイドの方が優秀だったかな?


 剛種武器は新しい大剣が出るたびすぐ作っていましたが、作成する度ダメ出ししていましたね攻撃力が…属性が…切れ味が…と、相方を満足させる事のできる武器は覇種オディバの弩岩獄大剣【重何断】が出るまで叶うことはありませんでした

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 後はそうですね~覚えているのは長期イベントの太公望とか。ログインしたらまずマグロを50匹ずつ釣るというハードワークをこなし、いつの間にやら背中に背負っていましたね…あれには戦慄した…相方はコレクター的なところもすごいですが大剣を扱うのもとても上手かったです自分が大剣を使っても相方の劣化にしかなりませんでしたし、他の方が使っても相方より上手い人はそうそう居ないと思います若干思い出補正が強い気がしますが大剣には特別な思いがあります


 大剣は野良の方では余り指定に掛かることはありませんでしたが、グレンの尻尾切りにはひっぱりだこでしたね他に目立っていたのは巨龍剣【オ○ンポス】!誰も彼もが作成して野良が荒れているのを遠くで見ていました昔の大剣は平均的で無難な武器という印象でしたが、今では超火力でねじ伏せる感じの良い武器種になっていますね使う人によってかなり差が出る武器ですが、どんなモンスターにも担げる良い武器種である事は今も昔も変わりないですね

武器の特徴を伝える(大剣編)

 武器の特徴を伝える(大剣編)です!始めてしまったからには仕方ない!力の限り書いて行きましょう…現在の各武器の仕様を確認できる良い機会だと思えばなんら問題はないでしょうさて今回は大剣です!極の型から抜刀ダッシュができるようになりましたが…すごく…遅いです…OTL このもっさり移動のせいで利用する人と、そうでない人とキッパリ別れるのではないでしょうか?

大剣
大剣

 スキル選定!大剣は溜めに関するスキルがとても重要です。極の型ではガードがとても有用ですが、ガードに関するスキルを入れると今度は別のスキルが入らない!なんてこともしばしば…OTL そもそも溜め攻撃に関するスキルと、ガードに関するスキルは相反するものであり装備や装飾品を見ても一緒に入っているものは極僅かです。というかほぼ課金防具しか無いのでカプ畜度が試されていますなのでほしいスキルが全部入らないならプレイスタイルを決めて、それに合ったスキルを入れていきましょう!大剣は振りの遅さや一撃の重さから昔からヒット&アウェイの戦法が良いとされています。そうなると基本的な火力UPスキルの他にデメリットも抑えられる闘覇などと相性がいいでしょう。逆に手数が必要である猛進や幕無などは余り効果的ではないと考えられます。ガードを主体で戦うのであればガードに関するスキルの雌伏や反射など幅広く選択でき、ガード振り下ろしや輝烈剣をメインに使う事になるので集中を切るという選択もできます。そしてガード振り下ろしや輝烈剣は多段ヒットの為、攻撃回数で威力が上がる吸血や猛進とも相性がよくなると思いますつまるところ武器を出し入れして戦うか抜刀したまま戦うかによってスキルを分ければいいという訳ですねもちろん両方のスキルを入れて完成度の高い装備を組むのが望ましいですが、微課金勢にはちょっと厳しいものがあるのでこういう提案をします


 ガードあれこれ!極の型ではジャストガードが使用可能になります。ジャストガードが成功すればガード振り下ろし・ガード薙ぎ払いに派生でき、3回ガードが成功すれば手元が光り輝烈剣が使えるようになります。ジャストガードにはスタミナ消費がないので闘覇など発動してスタミナが0の状態でも使用が可能です。それとジャストガードが成功した時のみ再度ジャストガードが素早く使用できるので、モンスターの連続攻撃を防ぐ事もできます(自分が出来るとは言っていない…)。大剣にガード性能をつけると一部の攻撃がガードが可能になり、ガード判定の延長、非秘伝であれば切れ味の減少を抑えるといった効果があります。秘伝スキルの剣王が発動していれば逆に切れ味を回復しますね切れ味回復量はガード性能などスキルのない状態で、本来減少するはずだった数値の半分(モンスターの攻撃の威力に依存しますが)回復します。


 フィーチャーウェポン!大剣の効果は抜刀攻撃とジャストガード後の攻撃に会心率が+100%されます(閃転が発動していなくとも100%以上になります)。ジャストガード後の攻撃とはガード振り下ろし・ガード薙ぎ払い・輝烈剣の3点ですが納刀した状態からガードする必要はなく、他の攻撃後にジャストガードしても効果は発動します。ですので抜刀したまま戦っても恩恵があるという訳ですね(ジャストガード後でないと効果はないので単発で輝烈剣を使っても会心率は上昇しません)


 中腹補正!大剣と太刀にのみある補正です。剣の切っ先ではなく中間(中腹)で斬る事により1.05倍の補正が掛かります。大剣は溜め攻撃などモーション値が高い攻撃が多いので意識して攻撃したほうが良いです!最近は使用する機会が減りましたが睡眠溜め斬りなんかだと結構な差が出そうですね


 不動!不動の効果はSA状態より一段階高い仰け反り無効効果を持ち、かち上げ攻撃以外の怯み・転等・吹っ飛ぶ攻撃にも耐えます(ダメージは受けます)。主に溜め攻撃モーションなどを阻害されない為に使うものですが、雌伏の効果や纏雷のゲージを維持する為にも使えるのでとても便利ですただし多段ヒットする攻撃を受けた場合は全て被弾する事になるので注意が必要です!


 背面斬り!大剣のテクニックと言えばこれでしょう溜め斬り上げ(溜め4)はアッパーの要領で下から上に向かって攻撃するので狙いたい部位に当てづらいです。モンスターに背を向いた状態で溜め斬り上げをすれば、上から下へ刃を落とすように攻撃でき狙いたい部位に攻撃しやすいという訳ですね後ろ向きで攻撃すると言えばガンランスにも当てはまりますが極の型でもできるのかな?


 抜刀ダッシュの有用性!抜刀ダッシュは各モーションの硬直回避に使えます。特に大剣は攻撃後のもっさり感(硬直)が長いので、攻撃後は回避行動から納刀、または抜刀ダッシュで硬直をキャンセルさせるのが良いと思いますそれと抜刀ダッシュから派生できるダッシュ斬りは振り出す瞬間に無敵時間があります。回避行動を取りつつ攻撃もできるので移動が遅くとも捨てたものではないです

大剣マニュアル

 先月辺りに大剣の秘伝防具を精錬しましたが、実はまだ納得できる装備ができていないです…団の方や野良の方たちの装備を見ても闘覇を入れた火力モリモリの装備がほとんどなのですが、頭防具にはアニバ防具!みんなアニバ防具!!はぁ…アニバがあれば…という訳で組めるスキル構成が限られており中途半端に火力を盛るなら利便性を上げようという事で現在がんばっています次回は大剣の思い出話をしましょう

双剣の思い出

 シーズン・フォワード時代はメインで使っている武器種以外は特定のクエストで活躍したり、基本性能が高くどのクエストにも行けるパフォーマンスの高い武器を作るようにしていました。片手剣を全部作成していたので他に素材やお金を割けないというのが本音ですが…で、双剣で一番初めに作ったのはHR40試験の「ヤマツカミ」に使うためのギアノスクロウズ…だったかな?どこまで強化できてたかは覚えていませんが(アンフィスバエナだったかな~?)、一緒に遊んでいたフレンドに勧められ手伝ってもらいながら作成したように思います


 うろ覚えですが、初期の初期は「ギアノス」の素材はすごく集め辛かった様に思います。何かのクエストのついでじゃないと集められなかった様な記憶がありますね~。他のシリーズでは引っ掻き攻撃もするのにフロンティアでは雪玉しか吐かないし当初は違和感が凄かったし、面白い事に実装されてない「ドスギアノス」の素材も武器の強化に要求されていたような記憶もありますギアノス系は謎が多いですね

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 次に作ったのはギルドナイトセーバーことGKSですね。とても長い間使っていたように思います「イャンガルルガ」や「バサルモス」「グラビモス」と水属性が活躍できるクエストが多かったのと、武器の性能がよかったおかげで色々な場面で活躍していました特にガルルガやグラビ等は他の武器種では弾かれる事が多かったので落とし穴に嵌めて乱舞でごり押すような使い方をしていたように思いますデザインもとてもイイ!!

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 龍属性の紅蓮双刃を作ってる人がとても多かった気がしますが自分は作成していません。上記の2本の後は一角双SPを生産したくらいで、剛種武器辺りまで飛びます理由としては双剣は頻繁に下方修正を受けていて、強走薬グレートを飲んでもスタミナが減る仕様になってから余り使わなくなりました。樹海の山菜じいさんで強走薬を大量に交換していたのですが無駄になりましたねぇ…


 そして剛種武器の双剣と言えばやはりラファール=ダオラでしょう。でも素材がきつ過ぎて作成したのは実装してからだいぶ経ってからです弓の方を先に作ったのも原因のひとつかな?作成した時にはすでにたくさん剛種武器が出ていましたが、ラファは飛び抜けて強かったような気がします

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 自分の双剣についてはこんな感じです一方、野良ではハメでの募集が多かったように思います。剛種ベルキュロスの穴ハメなんかが記憶に新しい昔の双剣は定点攻撃で最も効率よくダメージを与えれることが出来ましたし、何よりモンスターの体力が多かった…過去形にしましたが今もモンスターの体力は多いですねただはっきり違うのは今と違ってハンターのインフレはそこまで進んでいなかったので、効率よく素材を集める為には仕方が無かったように思います。ところでG級での双剣は活躍してたんでしょうか?自分はG1直前に一旦休止しているので実はよく知りませんフォワードの後半はすでにハメは廃れていて、太刀が台頭していたかと思われます。そのまま埋もれてしまったのかな?現在はもっぱら不遇武器扱いされていますが自分は今の双剣の方が好きですアクションも面白いし、スリルがあって使っていて楽しい武器種になっていると思います

武器の特徴を伝える(双剣編)

 武器の特徴を伝える(双剣編)です!片手剣だけで終わると思いましたか?フフフ…まだまだ続きますと、いっても大した情報はないので過度な期待はしないで下さい双剣は最近はもっぱら不遇武器扱いされていますが、体力が減るというデメリットこそあるものの高所も狙う事ができるようになっていますし何よりダメージの貢献度が素晴らしい!刃打ちという独自のアクションを理解し双剣を使いこなしましょう!

双剣
双剣画像

 圧倒的な手数!双剣は回避までも攻撃に転じる、とても攻撃的な武器種です。基本的に極鬼人解放状態を維持しながら戦うのですが、体力はジョジョに減っていきます(体力が1になった時点で攻撃力が更に上昇、赤ゲージが0になると強制解除されます)。その分ダメージの貢献度は高いのでハイリスク・ハイリターンな武器種と言えましょう。手数が多いので片手剣と同様状態異常や属性がかなり重要なのですが、ハメ対策で麻痺や睡眠の属性値は意図的に下げられているので状態異常は毒属性以外あまり期待できません


 スキルの相性!双剣は回避と攻撃が一体となった真鬼人回避を多用する為、回避に関するスキルととても相性が良いです(巧流・巧撃など)。手数も多いので攻撃回数で効果が上昇する猛進や幕無も相性が良さげ逆に極鬼人解放状態では体力が常に減り続ける為、血気活性や適応撃それに根性など体力に依存するスキルとは相性が非常に悪いです。それと吸血の効果ですが極鬼人解放状態では回復効果がない事はもちろん、攻撃力上昇効果もないので注意が必要です。→始種武器の吸血効果も同様に発動しません。


 真鬼人回避!極鬼人解放状態で使う事が出来る攻撃と回避が一体となった行動です。連続で2回まで出すことができ、この次の項目で説明する刃打ちの効果も乗りますし維持もできます。モンスターがよほど離れてない限りは刃打ちを挟みつつ真鬼人回避で近づくのが効率が良いでしょう(見た目はキモイですが)。纏雷などの効果で回避距離が発動していると思わぬところに移動するので注意が必要です


 刃打ち!刃打ちの効果は、切れ味の回復(2or3)・一定時間弾かれ無効(5秒)・攻撃力の上昇(最大1.2倍)…と3つの効果があります。まず勘違いしやすいのですが刃打ちをした後の手元が光ってる状態は弾かれ無効状態であり、攻撃力が上昇している状態を示すものではありません。攻撃力の上昇はコンボ(攻撃)を維持している場合にのみ適応されます!(連続で刃打ちしても効果は1回分しかないです)攻撃力の上昇効果は刃打ち1回ごとに攻撃力が1.05倍上昇し、最大1.2倍まで上がります。被弾すると刃打ちの効果どころか極鬼人解放状態もリセットされてしまうので、双剣はいかに被弾せず刃打ちを挟んで攻撃し続けるかにあります!難しいですね…余談ですが、G10より立ち状態の刃打ちから攻撃を開始しても攻撃力が上昇するように変更されています。それとシジルの刃打術は最初の1回目だけ効果が2倍になるので3回で上昇率はMAXになります。

双剣マニュアル

 wikiに詳しく書いてありますが、双剣は…斬り上げ→斬り下ろし1・2段→真鬼人回避のループが基本の動きとなっています(ダメージ効率が良く、ディレイもかけ易い)。ここに刃打ちを組み込む事で効果的にダメージを稼ぐことができるでしょう。因みに斬り下ろし1・2段の後に刃打ちを挟むと刃打ちのモーションが短くなるので隙が少なくなります。最後に!高威力である乱舞は一連の動きが長いため反撃をもらいやすいです…途中でキャンセルも出来ますが最後まで出し切った方がダメージも高いので、ここぞという時に使用することをオススメします



 書き終わってからふと自分のブログがどういうものかを思い出しました昔話ですが過去の双剣はこんな動き回るようなものではなく、定点攻撃で最大のダメージを稼ぐ!というイメージです。大体は笛1双3の組み合わせでモンスターを罠や状態異常で拘束しつつ効率よく倒す!ってのがセオリーですね天の型が実装され乱舞改が主流になった時もこれは変わらず、常に第一線で戦っていた武器種だったと思われます活躍した武器もたくさんあるので、次の記事は引き続き双剣の思い出話としましょう